jueves, 1 de septiembre de 2011

MACROMEDIA FLASH 4° Y 5° AÑO - 5ta. UNIDAD

Jóvenes la siguiente teoría debe estar en su cuaderno, de forma escrita a mano, "no impreso". Son 3 temas que ponemos a continuación:

LA PANTALLA DE FLASH

BARRA DE HERRAMIENTAS
Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, así como cambiar la visualización del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones:

La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección. 
La sección Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación. 
La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. 
La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta.

Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos: 

Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Según la herramienta que haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecerá un juego de modificadores específico. 
Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta.


Para mostrar u ocultar las barras de herramientas:

Seleccione Ventana > Barras de herramientas y elija una de las siguientes opciones:

Principal muestra la barra de herramientas estándar, que contiene métodos abreviados para los comandos de menús estándar como, por ejemplo, Abrir e Imprimir.

Estado muestra la barra de estado, que contiene información acerca de los comandos y los botones, así como el estado de las teclas Bloq Mayús y Bloq Núm.

Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la reproducción de la Previsualización de la película. Para mover una barra de herramientas flotante: Arrastre cualquier parte del fondo o del título de la barra.  Para acoplar la barra de herramientas, arrástrela hasta la parte superior de la ventana de Flash.


LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO DE FLASH

HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y PINTURA DE FLASH
Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o líneas precisas, formas, y trazados, así como para pintar objetos rellenos

Herramienta Lápiz. Para dibujar líneas y formas libres de manera muy similar a un lápiz real se utiliza la herramienta Lápiz.

Herramienta Pluma. Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.

Para dibujar formas geométricas básicas, se utilizan las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo.

Herramienta Pincel. Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.

Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de relleno y trazo de los objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta.

Una vez creados, remodelar los contornos de las formas y las líneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes.

Solapamiento de formas en Flash
Al utilizar las herramientas Lápiz, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel para dibujar una línea sobre otra línea o forma pintada, las líneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de intersección. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente.

Nota: Las líneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos en los puntos de intersección, sino que permanecen intactas.

Un relleno; el relleno con una línea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de línea creados por la segmentación.



LOS BOTONES EN FLASH

CREACION DE BOTONES EN FLASH
Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos en la película que respondan a los clics y desplazamientos del ratón, o demás acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne acciones a una instancia del botón. 

Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash crea una Línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área activa del botón. La Línea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.

Para que un botón sea interactivo en una película, coloque una instancia del símbolo del botón en el Escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botón en la película y no a los fotogramas en la Línea de tiempo del botón.

Cada fotograma de la Línea de tiempo de un símbolo de botón tiene una función específica:

El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botón siempre que el puntero no esté sobre él.

El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto del botón cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.

El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto del botón cuando se hace clic sobre el mismo.

El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el área que responderá al clic del ratón. Esta área es invisible en la película.









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